Все что мы знаем про Alaloth: Champions of the Fourth Kingdoms
Все что мы знаем про Alaloth: Champions of the Fourth Kingdoms

Все что мы знаем про Alaloth: Champions of the Fourth Kingdoms

Morgiden  —  06.07.2022

Часто задаваемые вопросы:

В игре имеется тег совместной игры/разделения экрана. Будет ли эта функция доступна вместе с Ранним доступом или позже?

Да, кооператив будет при запуске. Общий экран, никакого разделения экрана!

Будут ли 8 новых локаций, добавленных во время/после раннего доступа, областями для эндгейма?

Мы думаем о двух разных обновлениях, которые добавят новые вещи, связанные с картой [вероятно, 4 области + 4 области вместе с другим контентом]. Все эти области добавят квесты и NPC, и их не нужно будет отдельно разблокировать, они будут просто доступны при обновлении игры в Steam/GOG.

Будет ли у компаньонов один квест или цепочка квестов?

Да, у каждого компаньона, конечно же, есть свой личный квест.

Являются ли дома/кланы чисто предысторией/чертами? Или есть квестовая линия для каждого из них?

Некоторые из домов/кланов напрямую связаны с рядом квестов и персонажей, которых игроки найдут в игре. В зависимости от вашего персонажа/расы/репутации вы будете получать разные реакции в том числе со злобными проклятиями в ваш адрес, диалогами и упоминаниями в определенных местах по всему миру. Не все дома/кланы будут иметь «семейный квест», а только самые актуальные, чтобы сохранить последовательность сюжета. В любом случае, добавление в будущем квестов, связанных с домами/кланами, не является проблемой. Как и во всем остальном, нам придется тщательно продумать все целиком [каждый раз, когда мы что-то добавляем, у нас буквально сотни и сотни страниц для проверки].

Есть ли в игре книги, из которых мы можем узнать историю мира, прочитать рассказы и т. д.?

Да, в игре много книг, содержащих короткие рассказы, связанные с миром. Вы можете читать книги из инвентаря [как в Скайриме]. Есть также записи кодекса для внутриигровых / лорных событий и персонажей. Более того, мир Пламен полон персонажей, рассказывающих вам истории о мире и его истории. Существует полный набор символов [Персонажи Знаний, вы можете найти их со значком книги над головой], который был добавлен, чтобы выдавать такого рода информацию, подсказки о том, что делать и многое другое. Мир Алалота создан для того, чтобы стать мультимедиа-вселенной, чтобы в будущем вы могли найти дополнительную информацию в комиксах [Буря], книгах и других источниках информации, которые появятся в ближайшее время.

У нас не будет луков/любого оружия дальнего боя в качестве основного снаряжения? Только ближний бой?

В Alaloth вы играете роль бойца ближнего боя, и боевая система с самого начала была построен вокруг ближнего боя. Однако вы можете настроить свой билд, выбрав один из 3 разных источников силы [оружие, природа, боги]. Путь оружия предназначен для игроков, желающих создать полноценного воина, а профессия «Стрелок» позволяет игрокам овладеть навыками дальнего боя, которые используются как любые другие навыки в игре [должны быть изучены, имеют время восстановления и т. д.] .

Цена за игру?

Игра будет продаваться по цене 24,99 $/€ со скидкой 20% при запуске. Мы также работаем над специальным пакетом с кучей дополнительного контента, который будет помещен в [OST, ArtBook, внутриигровые вещи]. Больше информации будет перед D1 (день выпуска: Day one).

Значит в игре есть время, и действия требуют времени (на карте мира и в подземельях тоже), есть ли квесты ограниченные по времени?

В игре есть время, путешествия между локациями могут занимать дни в игре и некоторые квесты могут зависеть от определенных дат. Есть также квесты, чувствительные ко времени, но не все. Специальные символы, такие как уникальные продавцы или квестодатели, можно найти только в определенные даты, в определенных местах, которые [когда-нибудь] нужно обнаружить. Предполагается, что каждое прохождение должно быть другим, потому что нет возможности проверить все за один забег по сюжету персонажем. Это сделано умышленно.

Сколько изданий игры существует?

Как мы только что сказали, помимо стандартной версии, при запуске у нас будет несколько других вариантов, но сейчас мы только собираем их воедино.

Можем ли мы изменить сложность игры на ходу и увеличивается ли сложность, когда к игре присоединяется компаньон?

В игре нет типичных настроек сложности, таких как Easy, Normal, Hard. Существует динамическая система сложности, которая меняет сложность схватки в зависимости от особенностей партии игрока (да, включая количество компаньонов). У нас есть два разных режима игры: одиночная кампания и соревновательная. Таким образом, в основном вы сможете выбрать, хотите ли вы иметь других чемпионов в качестве противников во время вашего приключения или нет. Конечно, без них задача будет гораздо проще. В соревновательном режиме другие чемпионы будут искать артефакты, как и вы, чтобы победить Алалота.

Как работают разные боевые стили?

У нас есть 4 разных боевых стиля: 1H + щит/тяжелое оружие [2h]/двуручное оружие/древковое оружие. В начале вы выбираете свой любимый стиль, но вы можете изменить свой стиль боя, просто экипировав другое оружие во время игры. Каждый из боевых стилей имеет свой набор анимаций и, конечно же, разные характеристики.

О размерах мира и локаций?

Мир игры [Plamen] довольно огромен. Мы построили его по модульному принципу, чтобы его можно было легко расширять и чтобы игроки, играющие за разные расы, могли сбалансировать прохождение на ходу. Вы начинаете в своей крепости , и в каждом королевстве есть куча мест для посещения: 7 городов [столица, один крупный, пять второстепенных], 7 боевых зон [это места, где вы можете получить артефакты если вам повезет], много разных достопримечательностей и разных подлокаций [дома, подвалы, тронные залы и т. д.]. Кроме того, у нас будут появляться специальные боевые зоны на карте с квестами.

Смогу ли я свободно менять характеристики своего персонажа?

Да, в Алалоте вы сможете изменить характеристики своего персонажа с помощью Сфер Хаоса, специальных предметов, которые вы можете найти вокруг, чтобы принести их в жертву в особом святилище, которое вы можете найти в одном из святилищ на карте. Существует даже второй способ изменить прокачку персонажа без использования сфер, но он больше связан с лором и отличается от этого, потому что, как только вы закончите с ним, вы не сможете снова изменить специализацию .

Сколько времени требуется на прохождение (основной сюжет + весь дополнительный контент; только основной сюжет)?

Это действительно зависит от вашего стиля игры и режима игры, который вы выбрали в начале. Прежде всего, в обоих режимах артефакты, необходимые для входа в эндгейм, случайным образом появляются в боевых зонах. Так что вам может повезти, или вам просто нужно пройти все эти зоны, чтобы получить артефакт. Вам нужно 4, чтобы быть готовым сделать некоторые «вещи», необходимые для входа в эндшпиль. Если играть соло, то ничего страшного.

Если вы играете в соревновательном режиме, вы должны принять во внимание, что чемпионы управляемые ИИ делают тоже самое. Это означает, что они могли найти артефакты [на одно королевство приходится один артефакт]. Так что, например, если у вас есть артефакт, им нужно будет охотиться на вас в какой-то момент, чтобы получить его от вас. То же самое и наоборот: если вы пропустили кусок [или больше] и знаете, что его нашли другие чемпионы, в какой-то момент вам придется выследить их, чтобы вернуть его. Просто это добавляет в игру немного стратегии и может действительно изменить продолжительность забега.

Также учтите, что основной квест в основном «победить Алалота», и теоретически вы можете победить его, не выполняя никаких квестов, просто играя в свое удовольствие, с целью найти артефакты. У нас есть более 130 квестов, случайно сгенерированные награды, каждый чемпион в соревновательном режиме имеет различное поведение [пассивное, нейтральное, агрессивное], поэтому время прохождения действительно может отличаться и составлять от 8-10 часов до 40, 50, 60. Всегда учитывайте что игра рассчитана на несколько прохождений, потому что вы, вероятно, каждый раз будете упускать часть контента.

Почему на всех скриншотах консольный интерфейс?

В игру можно играть как с мышью и клавиатурой, так и с контроллером, поэтому скриншоты, которые вы видели, были сделаны во время игры с контроллером.

Когда будет конкретика по локализации? И какие языки будут в раннем доступе? Когда планируется полный релиз?

Мы собираемся выйти из D1 только на английском языке. Игра уже готова, и мы активно работаем над добавлением других языков во время раннего доступа, прислушиваясь к запросам аудитории. (Русский язык с высокой вероятностью появится позднее.) Мы планируем остаться в раннем доступе примерно на 1 год, но это может измениться, учитывая консольные порты и другие вещи, связанные с бизнесом. О любых изменениях сообщество узнает сразу же из первых рук..

Будет ли игра поддерживать DLSS или FSR, чтобы поддерживать высокий FPS? Эта игра выглядит как творение движка Unity.

Наш прекрасный нарисованный от руки мир будет гладко работать на подавляющем большинстве аппаратных средств. Для всех владельцев графических процессоров с поддержкой DLSS или FSR у нас есть отличная новость: вы сможете достичь высокой и постоянной частоты кадров даже в самых высоких разрешениях. Не будет необходимости ни в DLSS, ни в FSR, так как мы ориентируемся на довольно низкие минимальные требования: игра не так требовательна к графическому процессору, поскольку большинство визуальных изображений, растеризованных на экране, представляют собой наши предварительно отрисованные вручную фоны, и большая часть нашего времени кадра тратится. на стороне процессора. Да, игра была разработана в Unity (modificato).

Будет ли полная дорожная карта от раннего доступа к полноценному релизу опубликована на странице магазина/здесь?

Конечно. Мы собираемся опубликовать первую дорожную карту с ключевыми этапами как можно скорее. Эта дорожная карта будет содержать наиболее важные функции, над которыми мы сейчас работаем, но мы также собираемся еженедельно обновлять дорожную карту со всей информацией о каждом отдельном контенте/исправлении. Учтите, что перед запуском будет предоставлена ​​дополнительная информация о ветках, над которыми мы работаем в данный момент, чтобы вы могли проверить состояние работы и узнать, что находится в разработке.

Gamera Interactive занимается созданием игр с 1923 года. Чем была известна компания до появления видеоигр?

Это довольно забавный факт, но многие люди спрашивали, кстати, основатели имеют долгую историю в играх и работали над различными проектами с 2001 года [с Midway, Eidos, Bethesda и некоторыми другими, как на стороне издателя, так и на стороне разработки, от инди-хитов до продуктов AAA].

Что используется для повышения уровня персонажа? Есть ли какая-то валюта (например, души) или это просто очки умений/атрибутов?

Мы не используем стандартную систему XP для повышения уровня. Вы открываете «уровни» через бои. Захват боевых зон позволяет вам выбирать навыки, черты, очки статистики, которые будут потрачены.

Когда вы впервые начали работать над этим проектом?Можно назвать просто год.

Это очень длинная история. Игра была анонсирована в 2017 году, но только потому, что мы должны были это «сделать». В то время мы просто собирали идеи и думали о том, чтобы подготовить пре-продукцию, но IGN постучал в наши двери, потому что знал об участии Криса Авеллона. Когда такой огромный журнал тычет тебя за это, ты не можешь сказать «эй, нет, у нас просто есть 3D-прототип, который даже плохо работает». Итак, мы сделали это. Это заставило нас задуматься о генеральном плане по-настоящему, и к концу года мы приступили к пре-продакшену. У нас было что-то вроде 14 месяцев пре-продакшна, и это было здорово, и мы подумали, что пришло время начать работать над этим должным образом.

Но жизнь — это то, что происходит, когда вы строите планы [цит.], поэтому нам пришлось столкнуться с такими проблемами, как пандемия, смерть одного из основателей в результате несчастного случая в горах, скандал и отмена в Twitter Криса, арест нашего кодера во время событий в Минске, потоп и еще какое-то событие, совершенно не зависящее от нас. Мы бы сказали, что команда начала работать над игрой «по-настоящему» в марте 2021 года, с людьми, которые все еще в игре и без каких-либо катастрофических событий.

Какова цель игры? Чего мне ожидать как страстному любителю ролевых игр старой школы?

Это один из самых интересных вопросов для нас. Считалось, что Alaloth находится МЕЖДУ классикой старой школы и современными играми в жанре соул/экшн. Это означает, что мы говорим с двумя разными целевыми аудиториями одной и той же ниши. У нас есть любители cRPG старой школы и минимаксеры, играющие в игру одновременно. Что мы пытаемся сделать, так это* заставить* игроков обоих типов использовать разные способы игры в их любимую игру. Чтобы быть более ясным: игроки cRPG будут читать все диалоги, проклятия в свой адрес, книги, подсказки, записи кодекса и тому подобное. Они собираются сделать это, чтобы затем соединить точки, и вернуться сюда, говоря: «Эй, я читал то и это, и смотрю в Интернете, и разговариваю с моим 60-летним приятелем на другом конце мира, который читал комикс, мы подумали, что эта линия не соответствует». УУУУ. Удивительно.

С другой стороны, игроки, предпочитающие диабло, будут пропускать КАЖДОЕ слово [на самом деле 300 тысяч слов], просто пытаясь создать лучшую сборку, чтобы пройти игру. Они будут говорить о числах, статистике, оружии, советах и ​​трюках, как убивать боссов и тому подобном. Что ж, мы должны прийти к концу пути где  любители cRPG, наслаждающимися боями, а любители экшена, наслаждающимися чтением. Пример того, как мы полагаем, что это достижимо: вы можете убить Алалота, не выполняя НИ ОДНОГО квеста. Но у вас все равно не будет максимизации вашего персонажа, потому что у вас есть 4 характеристики [сила, ловкость, живучесть, удача], и на каждую характеристику нужно потратить 5 очков. Дело в том, что в боях вы получите только 10 из этих очков. Чтобы получить остальные, вам нужно будет найти специальные книги, которые разбросаны вокруг, поэтому вы должны выполнять квесты, исследовать, а НЕ только убивать. Опять же, просто пример. В то же время любителям cRPG в какой-то момент придется как следует научиться боям, потому что, чтобы закончить игру, вам нужно победить Алалота. 

Можно ли будет отключить красную рамку, окружающую врагов? На мой взгляд, визуально спорное решение, красного круга под ногами было бы достаточно.

Цвет курсоров у ног игрока отражает выбранную расу, а красные курсоры вокруг врагов, которых вы заметили в недавних трейлерах, связаны с системой блокировки:. Когда вы блокируете врага, вокруг его «ног» появляется красный курсор, чтобы было понятно, кого вы блокируете. Красный курсор также появляется вокруг врага, который находится перед вами, если вы никого не заблокировали, чтобы показать вам, в каком направлении будут идти ваши атаки в этом случае.

Будет ли ручное сохранение? Или это постоянное автосохранение? Учитывая, что в этой игре также есть мировоззрение, фракции и т. д., поэтому выбор, такой как Pillars, Pathfinder, Divinity, имеет значение, было бы неплохо, если бы мы могли вручную сохраниться, прежде чем разветвлять историю?

Игра будет автоматически сохранять прогресс вашего персонажа в определенные моменты времени, ручное сохранение не требуется. В игре невозможно разветвить сохранение, чтобы исследовать несколько путей, вам придется сделать выбор и придерживаться его. Игра позволяет хранить несколько сохранений/персонажей, поэтому есть место для повторного прохождения квестов с другими расами/мировоззрениями/и т. д., сохраняя при этом более ранних персонажей.

Можете ли вы подробно остановиться на мировоззрении? Как это влияет на геймплей, добро или зло и т. д.?

При создании персонажа вы сможете выбрать свое Наследие, Мировоззрение и Божество. Наследие относится к вашему дому, подумайте о чем-то вроде разных домов из «Игры престолов». Вы можете выбрать один из 40 различных домов/кланов, и через некоторое время мы добавим Режим Наследия, что позволит вам создать свой собственный баннер/девиз и основать свой собственный дом/клан. Мировоззрение — это ваша моральная позиция: вы можете быть добрым, злым или нейтральным, и от него будет зависеть, кто из спутников будет готов сопровождать вас в вашем путешествии и сделает некоторые квесты доступными или нет. После того, как вы выберете мировоззрение, оно не изменится во время прохождения, но для уникального прохождения будут доступны разные варианты. Таким образом, игрок будет иметь доступ к уникальным квестам. Наконец, Божество относится к тому богу, которым вы были благословлены, предоставляя вам особый бонус.

Будет ли камера неподвижной или вращающейся?

Вы не можете вращать камеру. Вы можете увеличивать/уменьшать масштаб в реальном времени, перемещаясь/сражаясь.

А как насчет системы крафта? Смогу ли я получить определенные предметы, доспехи, заклинания и оружие только через такую ​​систему?

Для создания оружия и доспехов мы, конечно же, используем систему чертежей. Уникальная вещь, о которой мы подумали: «Почему человеческий кузнец, который всегда жил в человеческом королевстве, должен уметь создавать эльфийские вещи?» Ни за что. Так вот в чем дело: у каждой расы есть свой план, и если вы человек и вам нужен блестящий эльфийский набор, вы должны отправиться в Ларастир и встретиться с эльфийским кузнецом. Другие варианты — посещение специальных мероприятий [рынков], когда ремесленники из каждого королевства переезжают в какое-то место или ищут странствующих торговцев. Для создания доспехов и оружия вам нужны слитки [и другие материалы]. Каждое королевство имеет 3 уникальных материала + 2 общих материала, которые используются совместно с другими королевствами. Слитки можно найти вокруг, в квестах или купить у специальных торговцев.

Я не очень силен в играх соуллайк, будет ли Алалот труден для людей, которые не умеют играть в такие игры?

У Alaloth есть две разные души: cRPG и action. Как мы уже говорили, идея состоит в том, чтобы «заставить» игроков, обычно любящих одну из этих двух душ, играть немного по-другому. Боевую систему нелегко освоить, но ключом является практика. Вам нужно немного времени, чтобы увернуться, парировать и контратаковать должным образом, но на самом деле речь идет о том, чтобы не торопиться и следить за полоской выносливости, чтобы избежать невозможности выполнять действия / атаки.

Насколько велики локации в игре, если сравнивать, например, с PoE? И сколько их?

Карта мира огромна. В каждом королевстве есть 7 городов, 7 боевых зон, специальные области, которые нужно разблокировать, подобласти, достопримечательности. Более 100 локаций для исследования есть в игре на данный момент [в D1 + новые локации в пути]. Сравнивать с PoE не так просто, но мы бы сказали, что мы более или менее с ними сравнялись по средним размерам. Всегда принимая во внимание, что PoE — это игра, созданная огромной командой с гораздо большими ресурсами, чем у нас, независимой студии.

Планируется ли какое-либо сюжетное расширение DLC (отдельно от основной игры)?

Да, у нас есть планы на этот счет. Мир был построен очень модульным образом, и вокруг Четырех Королевств есть другие королевства, о которых игрок уже мог знать из мировых знаний [Халифат Сарики, Империя Северного моря, Континент теней и т. д.]. Релиз сначала, более подробная информация об этом позже этим летом TBC.

Не могли бы вы подробно остановиться на Strongholds? Можно ли их обновить и т.д.?

Когда вы начинаете игру, вы начинаете в своей крепости [конечно, у нас есть по одной на каждую расу]. Первое запланированное обновление контента позволит игроку настроить собственную крепость, изменив ее планировку. Крепость будет мини-хабом, в котором игроки смогут найти полезные ресурсы [личного кузнеца, повара и т. д.], свой личный храм, свой тайник и так далее. Время от времени новые квестодатели и NPC будут посещать крепость, предоставляя доступ к новым квестам.

Любопытно, будут ли у расы ездовые животные определенного класса… например, эльф — олень… или гном — вепрь… или орк — волк или варг… люди, может быть, боевой конь?

Да, у каждой расы будет свое собственное ездовое животное, и мы будем добавлять других особых ездовых животных, которых можно разблокировать/купить/получить в качестве награды за выполнение задания [от боевых коней до боевых медведей и грифонов]. Маунты позволяют игрокам быстро перемещаться по карте. Учтите, что местность, по которой вы движетесь, влияет на ваше движение, поэтому дварфский козел, вероятно, быстрее в горах, в то время как волк [человеческий боевой конь] очень быстр на дороге. Маунты также позволяют игроку расширить инвентарь. Хозяева стойл — это специальные продавцы, продающие ездовых животных.

Будут ли какие-либо аспекты этого генерироваться случайным образом?

Баунти-квесты генерируются случайным образом. Добыча создается из пулов предметов с разным процентом выпадения. (модификация).

Может ли Игрок 1 использовать клавиатуру и мышь. А игрок 2 использует геймпады? Или два игрока используют геймпады?

Да, каждый игрок сможет использовать любой доступный геймпад/клавиатуру.

Есть ли в игре нечто похожее на рифты в Diablo, например режимы мгновенных действий, карты, в которые мы можем запрыгнуть и начать сражаться мгновенно, не бродя по округе и не выполняя цепочку квестов?

Ничего подобного в игре на момент D1 нет. У нас есть планы на дополнительные игровые режимы [например, Арена], но мы сможем сказать больше в будущем.

Что с реиграбельностью? Есть ли у игры окончательный конец, когда вы закончите историю, или вы можете продолжать играть, не начиная с нуля?

Игра была построена с идеей, что, чтобы получить полный опыт и понять все, вам придется играть в нее через разные прохождения с разными персонажами из разных рас. Учитывая огромное количество событий, размер мира, календарь и т. д., это ожидаемо. Прежде чем войти в эндгейм-зону и столкнуться с Алалотом [и не только…], вы будете уведомлены о том, что пути назад не будет.

Ранний доступ будет как 1/4 игры, доступной в начале раннего доступа, или будет доступна полная игра, а ранний доступ существует только для тестирования некоторых нерешенных ошибок и для поддержки сообщества?

Это не ранний доступ, созданный для того, чтобы получить деньги и попытаться набить наши карманы. Игра, которую мы имели в виду в самом начале, уже готова, полностью играбельна, но ей не хватает полировки и балансировки. Пожалуйста, посетите страницу нашего магазина, чтобы узнать, что вы получаете, покупая игру прямо сейчас.

Известно, что заклинания/навыки в большей степени дополняют рукопашный бой, но можно ли сделать сборку, склонную к использованию заклинаний, с помощью снаряжения и пассивных умений? (например, сокращение времени восстановления)

Определенно. Way of Nature и Way of Gods предоставляют магию, и да, есть много разных способов настроить такую ​​сборку [например, у нас есть черты, влияющие на сокращение времени восстановления, а также предметы].

Какие варианты защиты доступны игроку? Уклонение, блокирование и/или парирование?

Когда дело доходит до защитной механики, у вас есть три основных варианта: увернуться, заблокировать или попытаться парировать. Вы можете уклоняться от входящих атак. Это требует некоторой выносливости, но если вы используете его стратегически, это может помочь вам изменить позицию и контратаковать, пока враг все еще восстанавливается после своей атаки. Кроме того, если вы уклонитесь вовремя, это также может дать вам момент «замедленного движения», предоставляя вам больше времени, чтобы решить, что делать дальше, и оценить ситуацию. Вы всегда можете блокировать своим оружием или щитом. Это более безопасный вариант, но вы все равно получите некоторый урон, и в конце концов, если вы будете блокировать слишком долго, ваша защита будет открыта. Насколько эффективна ваша блокировка, зависит от оборудования, используемого для блокировки. Наконец, вы можете парировать входящую атаку, поймав ее в начале своей блокирующей стойки. Требования к таймингу достаточно строгие, но если в него попасть получатся очень интересные вещи.

Если мы умрем, нам нужно будет найти ближайшую точку воскрешения, и мы потеряем (выроним) наши вещи, вопрос в том, потеряем ли мы также наше экипированное в настоящее время оружие/доспехи/зелья? Или только те, что лежат у нас в инвентаре? А как насчет золота, мы их тоже все теряем?

Когда вы умрете, вы воскреснете в ближайшем доступном храме. Когда вы начинаете игру, на карте доступно только одно Святилище, и вам нужно будет посетить другие места, чтобы разблокировать их и сделать доступными для вас в удобное для вас время. Когда вы умираете, вы получаете своего рода «Сводку смерти» со всей информацией о вашем оборудовании, которое будет повреждено и нуждается в ремонте. Вы в любом случае не потеряете свои вещи.

Любопытно, как расы взаимодействуют друг с другом… скажем, я сделаю эльфа, если я посещу гномов, они проявят негодование и т. д. или наоборот?

Ругань и диалоги время от времени будут меняться в зависимости от вашей расы и репутации. Не все персонажи будут взаимодействовать одинаково, но вы определенно можете ожидать споров между гномами и эльфами.

Будут ли в истории повороты и повороты, или снова только добро против зла?

Нет добра против зла, есть хаос и общий враг для каждого из королевств. По умолчанию нет хорошей или плохой расы, даже если у каждой расы есть своя история и предыстория.

Сталкиваетесь ли вы со своим чемпионом, если начинаете новую игру (например, ваши персонажи становятся врагами/чемпионами/боссами, связанными с историей)?

Не на D1, но это очень крутая идея, о которой мы могли бы подумать в будущем [канал запросов функций уже в пути].

У меня проблемы со зрением, и я в основном играю на больших экранах. Будет ли в игре функция масштабирования?

Да, вы можете увеличивать/уменьшать масштаб в реальном времени. Мы также думаем о дополнительных функциях доступности в будущем.

Можно ли убить дружественного NPC? Или украсть и т.д.?

Нет, вы не можете убить NPC случайным образом, и вы играете роль благородного чемпиона, сражающегося за королевство, поэтому воровать вещи – не лучшая практика для такого героя!

А что насчет кооператива? 

Когда мы думали о кооперативе, у нас была очень простая идея: вернуть старое доброе ощущение 90-х, когда вы проводили лето, играя с друзьями, просто подключая джойстик или играя в аркады на пляже. У нас есть 12 компаньонов, которых нужно набрать в отряд, по 4 на каждое мировоззрение. Когда вы нанимаете компаньона, кооператив становится доступным. По сути, вам нужно войти в боевую зону, и как только вы будете готовы к работе, появится меню, позволяющее вам выбрать, каких компаньонов вы хотите взять с собой [вы можете нанять 4, но можете взять с собой 2].

Это просто подключи и играй, поэтому игрок сохраняет контроль над игрой, а тот, кто присоединится, будет помогать в качестве компаньона на время боя. Компаньоны ведут себя по-своему, когда их контролирует ИИ [так что ожидайте, что убийца не заботится о вас, в то время как Ллиа, который является клериком, будет оказывать поддержку]. У компаньонов есть свои предустановленные навыки и снаряжение, и те, кто присоединится, будут использовать их как они есть. Если компаньон ранен в боевой зоне, он выбывает из боя до тех пор, пока боевая зона не будет завершена. Remote Play уже работает хорошо, и владельцы игры могут даже приглашать людей, не владеющих игрой, играть в кооперативе.

Локальный кооператив уже запланирован, как насчет полноценного онлайн-кооператива?

Как только что было сказано, Remote Play работает в Steam. Что касается будущих интересных онлайн-функций, а также чисто многопользовательских функций, мы собираемся обсудить планы внутри компании в ближайшем будущем [онлайн-вещи — это боль, и мы хотим быть уверены, что каждая функция, которую мы обещаем, реализована должным образом].

Будут ли в игре романы с компаньонами? Романтика есть в игре?

Не в данный момент. У нас есть планы и на это, но в данный момент мы сосредоточены на других функциях. Конечно, было бы здорово сделать что-то крутое, учитывая Legacy Mode и Strongholds.

Насколько игра похожа на Baldur’s Gate?

Baldur’s Gate — один из главных вдохновителей Алалота. Когда мы говорим о визуальных эффектах, изометрические вещи, которые мы сделали, наверняка напоминают старые добрые времена игр Infinity Engine, но в прошлом у нас было много других шедевров, которые повлияли на нас. Temple of Elemental Evil, Icewind Dale, а также игры TSR или подобные, плюс всегда учитывали новое поколение олдскульных игр, таких как Pillars или Pathfinder. Было бы здорово занять место среди этих громких имен и быть здесь через 20 лет, говоря: «Что за черт, Алалот был великолепен, давайте сыграем в Алалот IV :D».

Если мы превысим ограничение по весу, персонаж просто перестанет двигаться или постепенно замедлится? 

У игрока не будет возможности превысить лимит веса. При попытке взять что-то, что заставит вас превысить максимальный вес, игра сообщит вам, что вы не можете этого сделать. В этот момент вы должны сделать выбор. Оставьте предмет, который вы хотели получить, или избавьтесь от других вещей в своем инвентаре, чтобы иметь возможность взять его. Если вы получаете награду за квест и ваш инвентарь полон, награда будет немедленно отправлена ​​в ваш сундук.

Будет ли Новая Игра + ? Будет ли в игре возможность переносить внешний вид вещей, чтобы прочувствовать характер личности и насладиться им в полной мере?

Как только вы закончите игру в первый раз, вы разблокируете режим «Наследие», позволяющий вам играть с домом, который вы создали. На данный момент нет «классической» Новой игры +, где вы можете начать все заново со всеми вашими улучшениями и т. д. На данный момент вы не можете перенести внешний вид предмета на другой, но у нас есть планы на этот счет. В игре вы всегда можете экипировать два одноручных оружия любого типа, так что да, вы можете играть парными клинками, будь то два меча, кинжал, топор и т. д.

А как насчет OST игры? Он оригинальный? Есть возможность скачать, или купить его отдельно?

В игре уже имеется более 170 музыкальных трековна данный момент, в общей сложности почти 4 часа собственной музыки. У нас есть все лупы и эмбиентная музыка, используемые для каждой отдельной локации, а также отдельные треки. Как и любая другая часть игры, все, что связано с музыкой и звуком, построено в соответствии со структурой 4 королевств: в каждом из них используются разные типы инструментов. Кроме того, настроение зависит от знаний о каждой локации. Вы сможете купить его в Steam.

Сколько квестов будет доступно в раннем доступе? Какой главный квест?

На данный момент у нас около 130 рабочих квестов. Несколько квестов нужно отполировать, и мы собираемся изменить некоторые вещи по пути, если это необходимо. Основной квест: не дать Алалоту уничтожить мир Пламен.

Сколько специальных персонажей будет доступно в игре?

Не считая «стандартных» NPC или квестодателей, у нас будут компаньоны (12 персонажей), специальные торговцы из других королевств, бродящие по карте торговцы (три), тонны боссов и мини боссов и некоторые другие уникальные вещи, которые мы не можем испортить прямо сейчас. Все будет доступно уже во время раннего доступа.

Враги мертвы навсегда после того, как вы их убили, или они возрождаются через некоторое время?

Враги возрождаются, если вы не смогли победить в боевой зоне. Если вы снова войдете в зону боевых действий,то обнаружите там другую планировку и другую добычу.

Каково состояние игры с точки зрения встроенных функций? Можем ли мы ожидать новых функций помимо того, что мы найдем в раннем доступе?

Мы собираемся настроить канал для запросов функций к дате запуска. КАЖДАЯ отдельная функция в игре может быть пересмотрена [когда это возможно], чтобы улучшить игровой процесс. Ранний доступ был настроен на разработку вещей с помощью сообщества разными способами.

Над чем вы работаете прямо сейчас за 10 дней до релиза?

На самом деле мы повторяем бои [игра с числами], добычу и предметы. Мы в основном проверяем все, что будет в игре на D1, и меняем цифры здесь и там, когда это необходимо. Перемещение предметов из одного пула в другой за добычу и тому подобное. Это работа, на которой мы собираемся сосредоточиться некоторое время после релиза, собирая фидбек.

А темные эльфы? Они в игре есть?

Темные эльфы в игре есть. Темные эльфы в Алалоте немного отличаются от обычных темных эльфов вокруг. В основном они менталисты, живущие в своего рода волшебной неопределенности, в которой они оказались в ловушке. Они вернулись через разломы по всему Ларастиру, где вы даже можете найти огромный охраняемый портал, который может считаться доступом в их королевство, Теневой Континент.

А как насчет орков в Алалоте?

Орочье королевство берет свое название от имени самого известного из ныне живущих героев своего времени, поэтому оно изменило множество названий по преданиям, а другие расы называют Багу просто «орочьим королевством». Орки живут в матриархальном обществе, живут по чести и их можно считать этакими спартанскими воинами. Есть «горожане» и «дикие» орки. Горожане живут в человекоподобных городах со стенами и дворцами, дикари куда более приближены к варварам. Орки, которые оставили свою честь, совершая преступления, называются Изгнанниками, они бродят по Баге как преступники.

Есть ли шанс зачаровать оружие?

Да, чары в игре. Чародеи смогут помещать драгоценные камни [наступательные/защитные] в оружие с сокетами.

Morgiden

Большой поклонник классических и настольных ролевых игр. В последние несколько лет открыл для себя JRPG. Вырос на первых двух Готиках и BG, не прочь сходить в ролевое приключение в партии за столом. Книги по D&D и Pathfinder гордо лежат на почетном месте. Раньше красил миниатюры и нес свет Имперских истин.

Добавить комментарий

Популярные материалы
Самое обсуждаемое
Постов нет
X