Почему жать на все кнопки в файтингах бесполезно?
Почему жать на все кнопки в файтингах бесполезно?

Почему жать на все кнопки в файтингах бесполезно?

Raven  —  27.04.2022

Приветствуем всех читателей! Сегодня вы узнаете о нескольких важных вещах в файтингах и о таком фундаментальном аспекте как фрейм дата. Что, в свою очередь, поможет вам стать еще смертоноснее, когда вы в очередной раз сядете играть в Mortal Kombat, или в какие-либо другие файтинги.

Осторожно! После обретения этого сакрального знания дороги назад уже не будет и, вполне возможно, ваше окружение перестанет приглашать вас на совместные “боевые вечера”, так как будет не в силах побороть ваше новообретенное могущество.

Почему мы жмем на все кнопки в файтингах?

Нам предельно понятно, что долбежка по клавишам и катания лицом по клавиатуре не работают в шутерах, стратегиях, гонках и в большинстве других жанров… Эквивалентом такому стилю игры в реальной жизни будет яростное размахивание руками в разные стороны.

Это может быть хорошей стратегией против младших домочадцев, однако подобная тактика очень далека от реальных боевых искусств и против человека, который знает что делает, она не сработает.

Можно понять почему мы прибегаем к подобным действиям: в условиях, когда у нас нет выбора кроме как сражаться, лучше делать хоть что-то чем оставаться статичным и принимать удары подобно боксерской груше. Разработчики это хорошо понимают, таким образом и рождаются геймплейные решения вроде однокнопочных комбо как в Dragon Ball FighterZ.

Закаленные в тысячах битв, ветераны могут забросать меня сломанными контроллерами, но я считаю, что подобные комбо отличное решение, в частности от Arc System Works. Данные комбо не являются оптимальными по урону, для оптимальных комбо все еще надо постараться. То, что они делают это позволяют новичкам, влиться в игру быстрее, изящно и красиво избивать своих друзей, жену и детей без дальнейшего вопроса: “Ого! Красиво получилось, а как я это сделал?”.  И главное, сконцентрироваться на фундаментальных аспектах игры как neutral (игра в нейтральной позиции), блокирование и punish (наказание).

Что такое Neutral?

Это игровая ситуация, в которой игроки находятся в примерно равных условиях, Начало раунда обычно и является такой ситуацией.

Расстояние, при котором тот или иной боец получает преимущество, зависит от его архетипа: грэплеры как Зангиев, лучше проявляют себя лицом к лицу, они так и норовят влезть в твое личное пространство и плевали на любые ковидные ограничения, а зонеры как Гайл, получают преимущество на почтительном расстоянии чтобы максимизировать пользу от своих приемов, рассчитанных на дальний бой, таких как sonic boom.

Нажимая на все кнопки подряд, мы не берем во внимание дальность применяемых нами приемов, из-за этого зачастую бьем воздух, что в свою очередь создает возможность для противника ощутимо заехать нам по лицу или же, если выражаться по-профессиональному, провести whiff punish (наказание за промах).

Что такое whiff punish?

Когда мы нажимаем на кнопку и начинается анимация атаки, мы не можем ни блокировать, ни перемещаться до тех пор, пока анимация не проиграется полностью. Чем дольше анимация атаки, тем дольше мы уязвимы к атакам противника.

Кстати, эту механику файтинги позаимствовали из реальных боев, в частности бокса, там это называется Cross-counter.

Что такое Фрейм дата (Frame Data)?

Мы уже разобрались какую роль играют перемещение и понимание дистанции, которую покрывают наши удары. А теперь давайте представим, что мы в ближнем бою, в котором даже если мы чихнем, то достанем нашего оппонента — на таком расстоянии уже не важна дистанция наших ударов, но то, как быстро мы можем ударить. Скорость удара измеряется в кадрах анимации приема.

Здесь мы можем увидеть информацию о кадрах анимации удара скорпиона из MK11.

Startup — это начальная фаза удара, в которой удар только готовиться быть нанесен.

Active — это активная фаза в которой будет нанесен сам удар.

Recovery — это фаза восстановления, здесь указывается количество кадров, которые требуется, чтобы персонаж вернулся в изначальную стойку, Только по завершении фазы recovery игрок снова может двигаться, блокировать или наносить удары.

Hit adv (advantage) — это преимущество на попадании, именно на столько кадров Скорпион восстановиться раньше, если попадет по противнику не в блок. Оппонент будет находиться в анимации получения удара, а Скорпион, тем временем, будет уже готов нанести следующий удар. Благодаря этому и работают комбо!

Block adv (advantage) — это преимущество на блоке, но в данном случае оно -6, значит если Скорпион попадет в блок противника этим ударом, то он восстановиться на 6 кадров позже чем противник. Если Скорпион продолжит долбить на все кнопки, когда он в -6, а противник решит его ударить, то Скорпион непременно получит по лицу, потому что анимация его атаки начнется на 6 кадров позже анимации противника. Знание фрейм даты помогает определить, когда наступает ваша очередь атаковать, а когда защищаться. Также на фрейм дате построена механика наказаний (punish).

И да, большинство файтингов идут в 60 кадрах в секунду, так что это всегда вопрос миллисекунд и одной реакции не хватит — нужны знания и предугадывание действий противника.

Что такое Punish?

Punish — это наказание, когда мы или противник попадаем в блок небезопасным приемом, например, в Tekken 7, небезопасными считаются все приемы, что имеют больше -10 кадров на блоке, чем больше минус кадров тем опаснее, ведь больше времени на наказание, а значит можно применить более долгий на start-up прием, который нанесен больше урона чем другие, или вообще выйти на комбо, которое отнимет треть здоровья, если не больше.

У вас может возникнуть резонный вопрос: “А как мы поймем, что тот или иной прием небезопасный, мы же на глаз не определим разницу в несколько кадров?” Это правда, но информацию всегда можно посмотреть в интернете (там очень много сведений по указанной теме) и найти фрейм дату и гайды на каждого персонажа из любого файтинга очень просто.

Заключение

Надеюсь, что вы сегодня узнали много нового и эта статья подстегнет ваш интерес к файтингам. Будьте как вода и у вас все получиться!

Raven

Архитектор воздушных замков

Добавить комментарий

Популярные материалы
Самое обсуждаемое
Постов нет
X