The Bunker против фанатов Amnesia
The Bunker против фанатов Amnesia

The Bunker против фанатов Amnesia

SHARK  —  29.06.2023

С расцветом клонов Фазмофобии проявилась нехватка хорроров для одного игрока. Из недр Steam выползает огромное количество инди-поделок, но несмотря на это — запоминающихся проектов практически нет. Кто же, если не студия Frictional Games, подарившая миру список добротных хорроров, способна исправить эту досадную ситуацию?

Я оказался один на один с установленной Amnesia: The Bunker. Без стабильного доступа в интернет, без спойлеров и подсказок. И в итоге, я получил незабываемый опыт. Все потому, что после первого же переноса даты релиза перестал следить за проектом, так что большую часть трейлеров и видео удалось лицезреть после прохождения.

Хоть Amnesia: The Bunker не позиционирует себя как сюжетный хоррор, но постараюсь максимально обойти спойлеры. Причем не только сюжетные, а еще и механические, как бы странно это не звучало.

Ужасы Первой мировой

С начала игры, героя бросают в окоп под свист пуль. После вооруженной стычки нужно спасти раненого товарища из безысходной ситуации. Как будто и не Amnesia совсем. Но уже в первой записке, мы узнаем, что наш персонаж потерял память. Да, весь дальнейший сюжет, подсказки и лор в целом связаны воедино несколькими десятками записок. Анри — главный герой, буквально прощается взглядом с последним выжившим в бункере и знакомится с тварью, от которой придётся спасаться все последующие пять часов.

Перед смертью окровавленный мученик успел поделиться информацией, где находятся нужные инструменты и динамит, необходимый для выхода на волю. Монстр, слегка напоминает поднабравшего бодипозитивного гуля из Rebirth. Наш жиробарсик — размазал внутренности всего военного состава по бункеру и явно не против отведать французский деликатес в виде главного героя.

А что дальше делать? Потусторонние звуки скребущихся когтей не особо помогают настроиться на первую вылазку из сейв-зоны. Да, прямо в центре бункера есть замыкающаяся комната с точкой сохранения. Тем более тут присутствует хороший фонарь, а не игрушка сатаны, в виде ручного динамо-фонаря, звук которого будет раздражать вас примерно всю игру. Причем не только вас, монстр отлично слышит звуки, иногда даже чересчур. Благо, он перемещается не как тиран из Resident Evil 2 — не патрулирует карту, а пользуется целой сетью вырытых нор. Поэтому игрок может свободно выбирать направление для вылазки.

Ранее, я уже говорил, что монстр очень чувствителен к звукам, словно злой библиотекарь, и чувствует лёгкий дискомфорт на свету. В игровых записках-помогалках это прописано немного по другому — «тварь ненавидит свет», но как оказалось, убегающая еда все-таки важнее неприязни. 

Как же хороши были спички из Rebirth, вы и представить себе не можете, как их не хватает в этой части. Около 80% появлений гуля были спровоцированы именно фонарём, свет от которого имеет 3 или 4 степени — по одной за каждый рывок тяговой цепи. Помимо этого, практически весь бункер освещен лампами, а двигатель, снабжающий весь комплекс энергией, находится в сейв-зоне. Райские условия для сурвайвл-хоррора, но не так всё просто. Топливо для генератора ограничено. По началу его действительно много, центральный комплекс освещен по умолчанию, а отдалённые части свет озаряет по рубильнику. И вот в один момент везде гаснет свет…

Ну ничего, есть же револьвер с тремя патронами, несколько гранат и бинты, на всякий случай. Да и до безопасной зоны рукой подать. Оружие в руках придает уверенности, хотя отсутствие ствола в сеттинге первой мировой вызвало бы больше вопросов, чем ответов. В попытках уйти подальше от жутких звуков можно очень легко уткнуться в нору, куда вас одним движением острой культи, утащит мерзкое существо. Досадная смерть, да и автосохранений в игре нет. 

Опять везде светло, топлива хватит ещё на 20 минут, а важнейший урок «Планируй вылазки» был успешно усвоен. 

Иммерсивная однородность

Оружие в руках не самый частый гость в хоррорах. В Amnesia: The Bunker оно из жертвы в охотника вас не превратит. Бункерная тварь, мало того, что крайне проворна, так еще и неубиваема! Пистолет оглушает на 4 секунды, взрыв способен временно отпугнуть, а факел — просто факел. Его крысы то боятся через раз, а этот поглотитель фрицевых и не только ножек плюёт на его существование, хоть и должен бояться огня. 

В этой части оружие является скорее вспомогательным инструментом. Пистолетом можно разбить замки или взорвать бочки, гранатой вырвать дверь или уничтожить препятствие, а деревянные двери выбить камнем или ДРОБОВИКОМ. Да неужели хоть у кого-то будет мысль выбивать двери выстрелом, когда можно удивить картечью внезапного гостя? Увы, дробовик появляется тогда, когда надобность в нём пропадает. 

Присутствует некая иммерсивность, до Prey или System Shock очень далеко, но вариативность определённо идет на пользу. Например, стая голодных крыс, пожирающая бездыханного бедолагу неподалёку, сразу набросится на вас. Есть вариант отпугнуть их громким выстрелом или взрывом, попутно привлекая еще и тварь, кинуть в них сигнальным фаером, отвлечь куском мяса, попытаться отогнать факелом, сдетонировать газовую ловушку или поджечь область бензином. Причём все варианты без применения огня временны, а через несколько минут крысиное пиршество продолжится.

Если труп сжечь, то грызуны уйдут искать более ароматную пищу в бункере. Например, выброшенное игроком мясо, так как оно банально не помещается в крохотный инвентарь из 9 ячеек, 5 из которых заняты по умолчанию обязательными предметами. Расширение инвентаря — одно из важнейших занятий в игре, в противном случае придется убирать оружие в сундук для дальнейшего сбора инструментов. 

Увы, вариативность работает далеко не везде. Запертые ящики солдат открыть можно исключительно рандомно-генерируемыми кодами, спрятанными на жетонах военных. Несколько видов оружия, огромный арсенал инструментов, включая кусачки, да и тот же кирпич — не помогут отпереть маленький замочек. 

Иммерсивность Шредингера заключается еще в том, что бункер — открытая для изучения локация, что всячески подчёркивается разработчиками, даже инструменты появляются в разных местах с закосом на реиграбельность. Но, при этом, сами комнаты всегда статичны, как и места появления ключевых инструментов.

Выпустите меня отсюда

Атмосфера гнетущего бункера, где стены давят всё сильнее, с каждым часом игры, передана потрясающе. Звук тоже впечатляет, чего стоит только перемещение монстра, скребущегося по норам в поисках заветной плоти. Визуально есть огрехи, чувствуется несовершенно собственного движка от Frictional Games. Та же SOMA и Rebirth выглядят на голову выше. Первую сильно спасает сеттинг, а вторую — разнообразие локаций и появляющийся иногда красивый вид. 

В бункере вас ждет бункер (внезапно, правда?), чуточку пещер и выход из бункера с двумя возможными концовками. На них останавливаться не будем — обе концовки практически идентичны. При этом есть очень интересная анимация смерти в финале игры, которая, по какой-то причине, не является полноценной концовкой. А очень зря! Вполне возможно, эта отсылка, для того, чтобы хоть как-то порадовать людей, осиливших прошлую часть. 

Одна из подсказок на экране загрузки буквально гласит — «Экспериментируйте». Если вам кажется, что что-то можно сделать, возможно, вам не кажется. Именно это побудило меня пройти игру второй раз и попытаться спасти немецкого пленного от монстра. 

В тюрьме нужно проникнуть в блок управления камерами, отключить электронный замок, проникнуть в камеру и ловко унести инструмент, оставшись при этом в живых. А если у нас цель дополнительно спасти пленного, то помимо всего вышеуказанного надо:

  1. Построить оптимальный маршрут за инструментом.
  2. Дать отпор монстру оружием. Напомню, это всего 4 секунды стана. 
  3. Добежать обратно к пульту управления и закрыть камеру до момента «X». 

Отлично, ачивка «Спасатель жизни» получена. Вот какая вероятность того, что спасенный немец никак не повлияет на выход из бункера и концовки? Учитывая, что это единственная живая душа за половину игры. Правильно — нулевая. И это странно и даже немного обидно, что Amnesia: The Bunker не поощряет игрока за эксперименты.

The Bunker — самостоятельная игра

Пока собирал инструменты, изучал локации и ускользал из лап монстра в голове поселились противоречивые мысли о причастности The Bunker к серии Amnesia. Механически новая часть максимально отдалилась от предшественниц, а главное осталась без важного аспекта для фанатов серии — сюжета. Есть хорошее начало истории и немного записок. Прочитав их и собрав в голове примитивный пазл все происходящее в бункере обретет смысл, в отличие от бездушных концовок. От представителя серии Amnesia я такого не мог ожидать, а вот если отделить проект в отдельный котёл геймплейных хорроров многое сразу встаёт на место. Конечно, крупицы лора можно найти, но это выглядит как будто отсылка к серии из другой вселенной и именно так ее нужно воспринимать. 

The Bunker совсем не эксперимент с жанром от Frictional Games, Бункер — перевоплощение Penumbra. Это всё тот же сурвайвл-хоррор с менеджментом инвентаря и «отпугивающей» боевой системой, который кое-как внесли в общую картину Amnesia. Уже после второго прохождения наткнулся на мысль, что The Bunker механически это тот же Monstrum от Team Junkfish. Тот самый проект, вдохновлённый атмосферой первой части Amnesia. Сюжет полностью вырезали, оставив игрока выживать на корабле с рандомным спавном предметов для побега. Цикл инди-хорроров замкнулся. 

В итоге мы получили чистокровный геймплей сурвайвл-хоррора, создающего саспенс, а не давящего скримерами каждые 5 минут, чем явно грешила предшественница. Amnesia: The Bunker не сможет порадовать фанатов серии историей и тем более не является эволюцией жанра, но вот подарить опыт смертельной вылазки — обязана. Но только на одно прохождение, хоть разработчики и говорят о реиграбельности и получении нового опыта, можете даже не вспоминать. Для реиграбельности нужна новая сложность с выключенным генератором ПО УМОЛЧАНИЮ. Кто бы что не говорил, но сейв-румы и осязаемая безопасность вредит хоррорам, наклоняя жанровую чашу весов в сторону экшенов, шутеров и т.д. С другой стороны, тогда пропадёт контраст ощущений, как в той же ранее упомянутой Resident Evil 2, где настроение переменчиво от надвигающейся угрозы до умиротворения в безопасности. 

Может быть, реиграбельность появится в новых сценариях игры, даже вкладка отдельная есть «Свои истории» с поддержкой мастерской стим.

SHARK

Добавить комментарий

Популярные материалы
Самое обсуждаемое
Постов нет
X